L’étude Les Français et le jeu vidéo – édition 2024, réalisée par Médiamétrie pour le SELL, repose sur un échantillon représentatif de 4 005 personnes âgées de 10 à 80 ans, interrogées en ligne entre le 27 juin et le 24 juillet 2024. Elle propose une photographie détaillée des pratiques vidéoludiques en France, en abordant les profils des joueurs, leurs habitudes, leurs motivations, ainsi que l’impact culturel, social et économique du jeu vidéo. Cette enquête permet de mieux comprendre l’évolution des usages et le rôle que le jeu occupe aujourd’hui dans la vie quotidienne d’une large partie de la population.

Âge et répartition des joueurs
Le joueur moyen français a 39 ans, ce qui indique que le jeu vidéo ne se limite plus à une population jeune. Ce chiffre reflète l’élargissement progressif de la pratique à des générations ayant grandi avec le média et qui continuent à y consacrer du temps à l’âge adulte. Il n’est donc pas rare de rencontrer des joueurs de 40 ou 50 ans qui ont intégré cette activité dans leur quotidien. Chez les joueurs réguliers, c’est-à-dire ceux qui jouent au moins une fois par semaine, l’âge moyen descend légèrement à 37 ans, ce qui traduit un léger effet de concentration de l’activité chez les actifs. Le profil moyen reste donc très éloigné de l’image du jeune adolescent enfermé dans sa chambre.
La répartition entre les sexes est très équilibrée, avec 49 % de femmes parmi les joueurs, ce qui contredit l’idée encore répandue selon laquelle le jeu vidéo serait un loisir majoritairement masculin. Ce chiffre indique que les pratiques sont désormais largement partagées au sein des foyers. Les femmes jouent aussi bien que les hommes, mais avec des préférences de genres et de supports parfois différentes, comme l’indique l’étude. Cette parité s’étend à toutes les tranches d’âge, même si l’engagement peut varier selon les groupes. Le jeu vidéo s’est donc largement diffusé dans la société française, sans distinction nette de genre ou de classe d’âge.
Fréquence et durée de jeu
La fréquence de jeu est soutenue. La moitié des joueurs interrogés déclare jouer au moins une fois par jour. Ce niveau d’engagement quotidien indique que le jeu vidéo s’est installé comme une activité ordinaire, intégrée aux routines personnelles au même titre que regarder une série ou écouter de la musique. Cela ne signifie pas forcément de longues sessions, mais plutôt une pratique régulière, souvent fractionnée dans la journée, notamment sur smartphone. Cette continuité dans l’usage reflète une disponibilité permanente de l’activité, quel que soit le moment ou le lieu.
Le temps moyen passé à jouer chaque semaine varie selon l’intensité de la pratique. Les joueurs occasionnels déclarent en moyenne 5 h 52 de jeu hebdomadaire, tandis que ceux qui jouent régulièrement montent à 7 h 17. Ces données montrent que, même chez les plus impliqués, le jeu vidéo reste une activité parmi d’autres et ne dépasse pas, en moyenne, une heure par jour. Ces chiffres permettent aussi de relativiser certaines inquiétudes sur le temps d’écran, en rappelant que la majorité des joueurs répartit ce temps sur plusieurs jours et que les usages sont variés, du jeu rapide sur mobile à des sessions plus longues sur console ou PC.
Supports utilisés
Le smartphone est devenu le support le plus utilisé, avec 56 % des joueurs y ayant recours. Ce succès s’explique par la portabilité de l’appareil, sa présence constante dans la poche, et la facilité d’accès aux jeux, souvent gratuits ou très bon marché. Ce support permet de courtes sessions, ce qui correspond bien aux rythmes de vie contemporains, marqués par des temps morts ou des pauses à remplir. Toutefois, le smartphone ne remplace pas les autres plateformes, il les complète. Il est fréquemment le point d’entrée dans la pratique, notamment pour les plus jeunes et les joueurs occasionnels.
À côté du mobile, les consoles (54 %) et les ordinateurs (45 %) occupent encore une place centrale, en particulier pour des expériences plus longues ou plus immersives. Le jeu sur console reste prisé pour les jeux de rôle, d’aventure ou de sport, tandis que le PC est souvent associé aux jeux de stratégie, de tir ou à une pratique en ligne plus intense. En moyenne, un joueur utilise 2,2 supports, ce qui montre une hybridation des pratiques. Cette diversité de plateformes est facilitée par la complémentarité des offres et la souplesse d’usage. Le choix du support dépend de l’instant, du type de jeu ou du lieu de jeu (chez soi, dans les transports, etc.).
Genres de jeux préférés
Parmi les genres les plus joués, les jeux dits « casual » ou mobiles arrivent en tête avec 35 %. Ce terme désigne en général des jeux simples à prendre en main, habituellement disponibles gratuitement et jouables en sessions courtes. Cela inclut des puzzles, des jeux de gestion ou de réflexes qui ne nécessitent pas de longues explications ni un équipement particulier. Ces jeux sont très présents sur smartphone, ce qui explique en partie leur popularité. Ils touchent un public très large, tous âges et sexes confondus, et permettent de combler des moments creux sans grande implication.
En dehors des jeux mobiles, les joueurs français se tournent aussi vers des expériences plus complexes, comme les jeux de rôle ou d’aventure (24 %), ou les jeux de sport (24 %). Ces genres supposent généralement un investissement plus long dans la progression, avec des mécaniques de jeu plus riches. Le succès de ces catégories s’explique par la capacité des joueurs à s’immerger dans un univers ou à se mesurer à des adversaires humains ou virtuels. Cela révèle une diversité des goûts : certains cherchent la détente, d’autres la performance ou la narration. Le joueur moyen n’est donc pas enfermé dans un genre unique, mais navigue entre différents types de jeux selon son humeur et le temps dont il dispose.
Motivations
Les principales motivations des joueurs restent liées au plaisir. 93 % indiquent qu’ils jouent avant tout pour se divertir, ce qui replace le jeu vidéo dans la catégorie des loisirs traditionnels. Il est aussi un moyen d’évasion pour 83 % des répondants, ce qui souligne une fonction de décompression face aux contraintes du quotidien. Cette dimension récréative est centrale et traverse tous les profils, qu’il s’agisse d’enfants, d’adultes ou de seniors. Le jeu vidéo est rarement perçu comme une activité purement compétitive ou productive, mais d’abord comme un espace de liberté.
D’autres motivations viennent compléter ce tableau. 68 % des joueurs disent jouer pour passer un moment convivial, et 32 % pour appartenir à une communauté. Ces chiffres mettent en évidence la dimension sociale du jeu, qui va bien au-delà du simple isolement. Les jeux multijoueurs, les échanges en ligne et les communautés liées à certaines licences permettent de créer du lien. Cette sociabilité peut être directe, avec des amis ou la famille, ou médiée par des outils numériques. Le jeu devient alors un lieu de rencontre, parfois même un point d’entrée vers d’autres centres d’intérêt ou formes d’engagement.
Le jeu à plusieurs est très répandu : 59 % des joueurs déclarent jouer avec d’autres, que ce soit en ligne ou en local. Cela signifie que le jeu vidéo est souvent une activité partagée, et non individuelle comme on le pense parfois. Chez les plus jeunes, notamment les 10-17 ans, cette dimension sociale est encore plus forte. Le jeu permet de maintenir le lien avec les copains de classe ou de se faire de nouveaux amis. Il peut être un espace de socialisation à part entière, particulièrement pour les adolescents qui y trouvent des repères et des occasions d’interaction.
Par ailleurs, les joueurs réguliers ont des habitudes culturelles et sportives plus riches que la moyenne des Français. Ils vont davantage au cinéma, lisent plus souvent, pratiquent une activité sportive et assistent plus fréquemment à des événements culturels. Cette corrélation va à l’encontre de l’idée d’un joueur replié sur son écran. Cela montre qu’un usage soutenu du jeu vidéo n’empêche pas, bien au contraire, une vie culturelle dense. Il semble même que l’intérêt pour les univers de jeu stimule une curiosité pour d’autres formes d’expression, qu’il s’agisse de fiction, d’animation ou de création musicale.
Consommation
Du point de vue de la consommation, plus de la moitié des joueurs (55 %) ont acheté un contenu de jeu au cours des douze derniers mois. Cela peut inclure un jeu en version physique ou dématérialisée, des contenus additionnels ou des objets numériques. Le style du jeu, son univers visuel ou narratif, arrive en tête des critères d’achat, devant le prix ou la popularité de la licence. Cela montre que les joueurs accordent une place importante à l’identité du jeu, au-delà de son aspect purement technique. La dimension esthétique et immersive pèse dans la décision d’achat.
Le format physique reste privilégié par 67 % des acheteurs, notamment pour la possibilité de prêter, revendre ou simplement collectionner. Contrairement aux tendances du marché numérique, le public français reste attaché à l’objet, en particulier dans certaines tranches d’âge. Le lieu d’achat est également significatif : 53 % achètent en magasin, souvent pour profiter de promotions, obtenir des conseils ou accéder à des jeux d’occasion. Cela montre que le jeu vidéo reste aussi un acte de consommation inscrit dans des circuits classiques, et pas uniquement une pratique numérique dématérialisée.
L’étude confirme que le jeu vidéo s’est installé durablement dans le quotidien des Français, touchant toutes les générations et tous les profils. Pratique culturelle à part entière, il combine loisir, sociabilité et curiosité, bien loin des stéréotypes encore parfois associés au médium. Les données recueillies en 2024 montrent une pratique mature, variée et bien intégrée dans la vie sociale et culturelle.